Keita Takahashi și Fumito Ueda discută despre designul jocurilor video în era post-mecanică

Keita Takahashi și Fumito Ueda discută despre viitorul designului de jocuri

To a T screenshot

Keita Takahashi, creatorul jocului Katamari Damacy, este cunoscut pentru titlurile sale neconvenționale, iar cel mai recent proiect al său, To a T, nu face excepție. Jucătorii îl controlează pe un adolescent blocat într-o postură în formă de T, în timp ce încearcă să navigheze prin viața de zi cu zi, prin scene interactive precum spălatul pe dinți și micul dejun.

În cadrul GamesCom LATAM, Takahashi și-a descris conceptul drept „prostesc”, fără design inteligent sau mecanici complexe. Această abordare simplistă l-a atras și pe Fumito Ueda, creatorul jocurilor Ico și Shadow of the Colossus. Într-un dialog cu Denfaminicogamer, Ueda a declarat că „era mecanicilor de gameplay a trecut deja”.

Ueda l-a contactat anterior pe Takahashi pentru a-l întreba cum se joacă To a T. Takahashi a răspuns că jocul nu are mecanici speciale, iar Ueda a replicat: „Minunat!”. În discuția cu Denfaminicogamer, Ueda a explicat acest răspuns: „Nu știu de ce am spus atunci 'Minunat!', dar probabil mă gândeam că 'Era mecanicilor de gameplay a trecut deja'. Nu cred că este momentul să lansăm noi dispozitive sau mecanici cu fiecare joc.”

Ueda susține că jocurile nu trebuie să inventeze sisteme noi, ci pot folosi designul artistic și narativ pentru a propulsa experiența. „Chiar dacă nu există nimic nou în mecanici, poți duce jocul mai departe cu o anumită atmosferă sau stil artistic”, explică el. „Preferințele personale la o parte, cred că ar fi mai bine să definim mai clar mecanismele de joc existente.”

Multe jocuri moderne folosesc cadre mecanice existente, revitalizate printr-o temă, o poveste sau un stil vizual interesant. Acest lucru s-a întâmplat de-a lungul istoriei jocurilor video. Inovația mecanică pură este rară, apărând incremental, nu în salturi bruște. Chiar și în era 8-bit, majoritatea jocurilor erau variante ale altor titluri, nu opere complet originale. Dar, deoarece jocurile puteau fi create mult mai rapid, inovația a fost accelerată. De asemenea, computerele evoluau rapid, permițând dezvoltarea unor experiențe mai ambițioase și complexe.

Chris Livingston, de la PC Gamer, s-a bucurat de To a T, deși a menționat și probleme cu camera de joc. Cu toate acestea, a considerat că merită să treci peste dificultăți pentru a experimenta povestea fabuloasă din cele cinci ore de joc. To a T este un joc surprinzător, amuzant și cu un mesaj profund.

Trailer To a T

Read more