Silent Hill f: O abordare plină de acțiune asupra groazei
Silent Hill f mizează pe acțiune pentru a atrage jucători noi

Se pare că noii jucători tânjesc după acțiune, cel puțin conform spuselor regizorului Al Yang și producătorului Motoi Okamoto de la Silent Hill f. Așadar, pentru a atrage acest public, noul joc Silent Hill va avea mai puține plimbări sumbre prin ceață și mai multe lupte.
"Introducerea mai multor secvențe de acțiune interesante și palpitante în Silent Hill f a fost o idee pe care am avut-o încă din fazele incipiente ale dezvoltării", spune Okamoto într-un interviu cu Game*Spark (via Automaton). "Și, din moment ce NeoBards Entertainment este o companie extrem de talentată în crearea de jocuri de acțiune, acesta este și unul dintre motivele pentru care am decis să-i alegem ca dezvoltatori."
Ca un mare fan Resident Evil, nu voi spune niciodată nu la mai multă acțiune în jocurile mele horror, dar acesta nu a fost niciodată motivul pentru care am jucat Silent Hill. Întotdeauna mi-a plăcut pentru narațiunea sa confuză, monștrii hidoși și atmosfera sumbră generală; secvențele de acțiune interesante nici măcar nu intră în ecuație. Per total, această trecere la un joc mai concentrat pe lupte, chiar și cu atribute soulslike, pare o deviere bruscă de la normă.
Cu toate acestea, Okamoto recunoaște această ruptură de tradiție: "Seria Silent Hill nu este considerată un joc cu acțiune antrenantă în sine, dar, pe măsură ce ne deschidem ușile către noi jucători, am început să ne întrebăm cum ar fi dacă am adăuga mai multe astfel de elemente în joc."
Nu voi arunca prosopul încă. Acesta poate fi un pas neobișnuit pentru seria Silent Hill, dar nu cred că este imposibil de realizat. Secvențele de acțiune mai bune ar putea fi o modalitate foarte interesantă de a scoate în evidență nu doar designul fiecărui monstru, ci și modul în care corpurile lor se schimbă și se transformă în timpul luptei. Ar putea duce la niște momente cu adevărat cool și sângeroase, ceea ce mă încântă.
Deși nu sunt în întregime sigur că această schimbare a fost instituită dintr-un motiv pur funcțional, se pare că este mai degrabă o mișcare reacționară, pe măsură ce Silent Hill încearcă să-și găsească identitatea într-o lume post-Silent Hill 2 remake.
"Nu am vrut să ajungem să recreăm Silent Hill 2 iar și iar, și eram conștienți că nu există niciun motiv să continuăm să facem clone ale acestuia", spune Yang. "Așadar, pentru a evita repetarea a ceea ce au făcut titlurile majore anterioare, am decis să scoatem în evidență acțiunea."
Nu există nicio îndoială că a continua de unde a rămas Silent Hill 2 este dificil, mai ales că remake-ul a surprins atât de mulți jucători noi și vechi prin cât de bun a fost. Există, de asemenea, o presiune clară de a continua să inovezi și să schimbi lucrurile pentru a atinge un obiectiv în continuă schimbare, lucru de care se pare că Silent Hill a devenit acum victimă.
"Jocurile de acțiune provocatoare câștigă popularitate în rândul jucătorilor mai tineri în zilele noastre, așa că cred că, dacă am implementa astfel de elemente în joc, ar rezona bine chiar și cu cei care sunt noi în serie", continuă Okamoto. Nu sunt în întregime convins că publicul mai tânăr își dorește acțiune soulslike - există cu siguranță un public pentru asta, dar cred că noii jucători pot aprecia în continuare ciudățenia Silent Hill-ului original.